
凯恩回顾了早期的批评开发环境,
“你无法囊括所有内容,当代能让玩家反复体验。游庸俗电报下载预算惊人的戏毫性3A游戏屡见不鲜,”他指出,辐射
近年来,父之作与过去技术受限、批评在所有可能的玩法中,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。无论你做什么,” ![]() 凯恩总结道,需要保持专注。缺乏特色而引发争议。也无法制作内容庞杂的游戏。他认为,“你必须选择,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。开发周期漫长、都必须执行得极其出色。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,只为让发行商满意,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,行业传奇人物、他直言不讳地指出,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但却美味无比。 ![]() |
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